Tag Archives: Helden

Deep – Kleine Helden der Tiefsee

Wenn doch der kleine Thommi nicht immer so draufgängerisch wäre! Seine gewagten Erkundungstouren außerhalb der sicheren Höhle werden ihn nochmal in Schwierigkeiten bringen. Und dann passiert es: Thommi und seine Freunde finden einen alten Torpedo. Sie lösen damit eine Explosion aus, die die bunte Kolonie der Meerestiere verschüttet. Nur der starke Wal Nathan kann jetzt noch helfen…

Schloss der Häschen / Schloss der Elefanten

Das „Erste Kommando“ ist eine Gruppe von Kriegern aus dem verborgenen Königreich. Ihre Mission lautet, den Kampf zwischen Tieren und Menschen zu beenden, denn einst herrschte himmlischer Frieden zwischen allen Kreaturen – doch dann kam der Schurke HighRoller und säte Zwietracht. Gekonnt parodiert “Hero 108” das Genre der Action- und Superhelden-Trickserien und regt Kinder dazu an, die Klischees solcher Serien kritisch zu hinterfragen.

Die gewaltige Schlacht der Luftwaffe – Teil I & II

Woo, der Weise ist von einem Kunstwerk Lin Chungs so beeindruckt, dass er eine Maschine baut, die mehrere Tiere in eines verwandeln kann. Highroller stiehlt sie, um sich ein riesiges Kampfflugzeug daraus zu bauen. Gemeinsam mit den Fledermäusen und den Hennen greift er Big Green an. Eine riesige Luftschlacht beginnt, bei der Highroller schließlich mit einem riesigen, gefährlichen Drachen anrückt.

Schloss der Frösche / Schloss der Geparden II

Die Frösche quälen die Menschen in ihrem Schloss mit schrecklicher Musik. Einzige die Rassel Diva und deren Band können dem ersten Kommando im Kampf gegen die Frösche helfen. Anschließend kehren die Außerirdischen auf die Erde zurück und nur das erste Kommando und die Geparden können ihnen etwas entgegensetzen.

Schloss der Schafe / Schloss der Pinguine

Apetrully und das erste Kommando geraten in eine Falle der Schafe und nur Yaksha und der Pavian-König können ihnen helfen. Anschließend gerät Apetrully auf seiner Friedensmission zu den Pinguinen in deren Gefangenschaft. Das erste Kommando steht bei seinem Rettungsversuch plötzlich sich selbst in geklonter Form gegenüber.

Schloss der Hirsche / Schloss der Stachelschweine

Apetrully will Frieden mit den Hirschen schließen. Doch diese beschuldigen die Menschen, ihre Kartenhäuser zerstört zu haben. Während das erste Kommando gegen die Hirsche kämpft, deckt Apetrully die wahren Schuldigen hinter dem Ganzen auf. Anschließend wird die Luftwaffe von Highrollers Gefolgsleuten gefangen genommen. Das erste Kommando rückt mit zwei Heißluftballons zur Rettung an.

Schloss der Schnabeltiere / Schloss der Strauße

Apetrully führt die Armee in den Kampf gegen die Schnabeltiere, die sich in ein fliegendes Puzzle verwandelt haben. Als das erste Kommando von den Schnabeltieren gefangen genommen wird, können nur noch Lin Chung und das Geparden-Königspaar helfen. Anschließend wollen die Zebra-Brüder die Strauße in ihr eigenes erstes Kommando verwandeln. Dazu täuschen sie Apetrully vor, zu Big Green überzulaufen.

Der Tischfußball-Wettbewerb / Schloss der Murmeltiere

Highroller fordert das erste Kommando zu einem Tischfußballwettbewerb auf einem riesigen, lebensgroßen Tischfußballfeld heraus. Was das erste Kommando nicht ahnt ist, dass die Zebra-Brüder als Ball getarnt sind und so einen Sieg für Highroller sehr einfach machen. Danach wird Apetrully von den Murmeltieren gekidnappt und das erste Kommando muss in einem Wettrennen durch den Untergrund teilnehmen.

Dritter Schildkröten-Geschütz-Wettbewerb / Schloss der Skorpione

Das zweite Kommando tritt aus Big Green aus. Sie verbünden sich mit der Chamäleon-Königin, die wiederum die Armee von Highroller verlassen hat. Das erste Kommando muss die Sache wieder in Ordnung bringen. Danach erweckt Apetrully den Zorn der Skorpione. Als die Skorpione auch das erste Kommando unschädlich machen und die Zebra-Brüder mit ihren Laternen anrücken, wird die Situation gefährlich.

Die gewaltige Schlacht um den Zug der Zeit – Teil I & II

Highroller hat Zahnschmerzen und will diese mit Hilfe einer Zeitreise in die Zukunft loswerden. Er kidnappt Menschen, um den zeitreisefähigen Zug der Tiger so anzutreiben, dass der Zug fünf Jahre in die Zukunft reist. Dies ruft das erste Kommando auf den Plan und bei der Schlacht mit Highroller gerät der Zug versehentlich 99 Jahre in die Zukunft.